Sabtu, 10 Desember 2022

Mencoba Pixel Art: Garis Pertama Kita

Pixel art versus

Sebelum memulai pembahasan, bagi para pembaca budiman yang belum mengetahui apa itu
pixel art dan mengapa harus menggambarnya, silakan membaca tulisan saya sebelumnya tentang mengapa pilih pixel art. Saya juga sudah membagikan informasi aplikasi-aplikasi apa saja yang dapat digunakan untuk menggambar pixel art pada tulisan mencoba pixel art: aplikasi yang dapat digunakan. Baiklah, apabila sudah membacanya, ijinkan saya menerangkan tentang bagaimana membuat garis pertama kita

Di dalam pixel art, salah satu hal yang paling penting ialah pemahaman tentang garis. Garis yang kita gambar harus merepresentasikan gaya pixel dan desain retro. Hal ini bukanlah peraturan baku atau hal yang wajib diikuti, melainkan hanyalah seperti sebuah kesepakatan (yang ada baiknya dapat diikuti). Jika kita dapat mengimplementasikannya pada karya kita, hasilnya akan menjadi lebih baik.

Sebelum kita memulai pembahasan tentang garis, silakan melihat kedua gambar di bawah ini. Bandingkan mana yang lebih bagus, kanan atau kiri?

Perbandingan Smooth dan Jaggy
Gambar 1. Perbandingan Garis Halus dengan Garis Jaggy

Kita dapat melihat gambar kanan memiliki beberapa garis yang rusak/patah/bergerigi, yang membuatnya terlihat aneh dan seakan-akan tidak digambar secara serius. Di dalam pixel art, garis ini disebut 'Jaggy' atau 'jagged line'.

Jaggy

Mari kita membahas tentang jaggy. Sebuah garis dapat disebut jaggy ketika memiliki gerigi atau patahan pada beberapa titik. Jika kita memahami tentang pixel art, satu titik sangat berpengaruh terhadap gambar yang dibuat, dan tentu saja pada garis pembentuknya. Jadi, ada baiknya apabila kita dapat "berhati-hati" dalam penggunaan titik pada pixel art, supaya gambar kita tidak memiliki banyak garis jaggy. Untuk lebih memahami apa itu jaggy, lihatlah gambar di bawah ini.

Jaggy Part
Gambar 2. Bagian Garis Jaggy

Nomor 1 sampai 4 pada gambar di atas adalah contoh dari beberapa patahan dan ke-tidak-mulus-an dari sebuah garis. Sebagai contoh, nomor 1 menunjukkan garis rambut yang tidak bergelombang secara sempurna. Sedangkan nomor 2 menunjukkan beberapa ujung rambut yang tidak beraturan. Lalu nomor 3 dan 4 memperlihatkan bahwa garis yang jaggy akan membuat objek menjadi tidak natural.

Setelah melihat contoh di atas, kita paham untuk menghasilkan karya pixel art yang bagus, garis pertama dan garis-garis kita selanjutnya tidak boleh jaggy (bergerigi). Harus memiliki garis yang 'mulus'. Kita harus ingat bahwa pixel art (pada zaman dulu) merupakan seni pada komputer dengan memori rendah (8 bit - 64 bit). Belum ada versi grafik yang lebih baik yang dapat menghasilkan kualitas gambar yang lebih bagus, jadi pixel art hanyalah sebuah seni (art) di era itu. Segala sesuatu yang digambar harus merupakan representasi dari benda itu sendiri. Contohnya ketika kita menggambar sebuah lingkaran.

Lingkaran
Gambar 3. Lingkaran

Lingkaran haruslah digambar seperti lingkaran. Seperti Gambar 3 di atas, terdapat 6 buah lingkaran dengan ukuran yang berbeda-beda. Melalui gambar tersebut kita dapat menilai bagaimana pixel art seharusnya dibuat, ia memiliki garis yang berpola dan beberapa keteraturan yang membuatnya tampak bagus dan profesional. Kita menyebutnya halus atau smooth.

Sekali lagi, satu hal yang dapat membuat gambar pixel art terlihat buruk dan terlihat jelek adalah Jaggy, garis patah, bergerigi, putus-putus. Jadi, agar karya yang kita buat tidak berbentuk aneh, kita harus berlatih menggambar garis yang baik. Inilah tip saya untuk menggambar garis pertama kita.

Gunakan matematika (nomor yang berpola)

Saat menggambar sebuah karya pixel art, kita pasti akan menggambar garis melengkung, selain garis lurus. Misalkan saat menggambar objek orang atau pohon atau yang lainnya. Nah, ketika menggambar garis kurva atau melengkung inilah, mau tidak mau kita harus meletakkan titik-titik dengan pola matematika agar menghasilkan garis melengkung yang bagus. Bagaimana maksudnya? Mari kita lihat gambar di bawah ini.

Garis Melengkung
Gambar 4. Garis Melengkung 

Kita bisa melihat garis warna biru lebih halus dan melengkung dengan baik daripada garis warna merah yang jaggy. Hal ini dikarenakan garis biru memiliki pola, jumlah titik yang menyusun garis itu berpola yaitu 6-4-2-1 atau 4-3-2-1. Pola angka tersebut lah yang membuat garis terlihat halus dan tidak pecah (bergerigi). Selain pola yang saya gunakan pada gambar di atas, kita dapat menggunakan pola angka yang lain. Yang pasti pola tersebut dapat teratur dan konsisten. 

Pola yang teratur juga dapat kita lihat pada contoh sebelumnya pada gambar 3. Saat menggambar sebuah lingkaran, kita pasti akan menggunakan pola supaya lingkaran itu terlihat sempurna, tidak penyok dan cuil.

Ketika pertama kali menggambar pixel art (di tahun 2015) saya tidak tahu tentang aturan pola pada garis tersebut. Sehingga karya-karya pixel art awal saya terlihat begitu aneh. Saya bersyukur karena terus meng-upgrade kemampuan dengan membaca tutorial-tutorial. Termasuk tutorial yang membahas tentang garis. Mungkin terlihat sederhana, tetapi jika kita tidak mempelajari tentang filosofi dasar garis, kita tidak akan pernah tahu bagaimana karya pixel art yang bagus.

Baiklah itulah pembahasan singkat mengenai garis, elemen paling dasar dari pixel art. Semoga dapat dipahami oleh para pembaca yang budiman dan dapat diimplementasikan pada karya pixel art pertama kalian. Namun, sekali lagi saya sampaikan bahwa tips pada tulisan ini merupakan konvensi atau hal yang baiknya diikuti. Apabila kalian memilih untuk tidak mengikutinya dengan alasan style pixel art yang dipilih, tentu itu tidak menjadi masalah.

Pixel art balon


Sabtu, 26 November 2022

Mencoba Pixel Art: Aplikasi yang Dapat Digunakan

Contoh Pixel Art

Bagi para pembaca budiman yang belum tahu apa itu "Pixel Art", sila melakukan pencarian gambar di Google menggunakan kata kunci tersebut. Anda akan menemukan berbagai contoh karya buatan para pixel artist (sebutan bagi seniman pixel art). Gambar-gambar yang dibuat berbasis titik, dot, atau kita sebut pixel itu tampak seperti gambar jadul atau retro kan? Mirip gaya (style) gambar yang dapat kita temui pada game console lawas buatan Nintendo, seperti NES dan Game Boy.

Selain karena feel nostalgia yang ditawarkan, pixel art banyak dipilih karena mudah untuk digambar dan dibuat. Pixel art juga membutuhkan memori penyimpanan yang sangat kecil, dibandingkan dengan karya berbasis vector ataupun aset-aset 3D. Keunggulan-keunggulan lain dari jenis seni ini dapat dibaca pada tulisan saya sebelumnya, tentang alasan mengapa pilih pixel art.

Lalu berkaitan dengan pixel art, sebenarnya tujuan awal blog ini dibuat guna memfasilitasi ide saya untuk menyediakan tutorial-tutorial berkualitas dalam pembuatan pixel art, khususnya yang berbahasa indonesia. 

Saat pertama kali mempelajari seni ini, saya hampir tidak menemukan situs berbahasa indonesia yang benar-benar bagus dalam pembahasan pixel art. Kebanyakan situs yang saya baca berbahasa inggris. Padahal akan menjadi sangat baik apabila ada juga tutorial berbahasa indonesia, yang dapat dibaca oleh orang-orang indonesia yang mulai tertarik pada pixel art. Sehingga banyak anak bangsa yang dapat menjadi ahli dalam cabang seni yang potensial ini. Potensinya seperti dapat digunakan dalam industri kreatif, contohnya dalam pembuatan video games.

Maka, untuk memulainya, saya ingin menulis kembali tema pixel art pada blog ini. Pixel art yang telah saya jadikan fokus seni dan spesialisasi. Kali ini saya ingin membagikan aplikasi-aplikasi yang pernah saya gunakan untuk menggambar pixel art.

Aplikasi yang pernah saya gunakan bisa dibilang tidak terlalu beragam. Mengapa? Pertama karena saya masih belum mempelajari animasi, hanya murni gambar (diam/tidak bergerak). Sehingga tidak membutuhkan aplikasi pembuatan animasi atau kartun. Kedua, disebabkan aplikasi itu tak ada bedanya dengan alat lukis, cocok-cocokan. Ketika akhirnya menemukan aplikasi atau software GIMP 2.0, saya langsung merasa cocok, sehingga saya tidak lagi mencoba eksplorasi aplikasi yang lain. 

Namun, sebelum menemukan GIMP 2.0, saya sudah mencoba beberapa aplikasi. Pada tulisan ini saya akan coba menyebutkan aplikasi-aplikasi apa saja yang pernah saya pakai dan memberikan beberapa tips supaya dapat dicoba oleh para pembaca yang budiman.

1. Ms Paint

Ms Paint Pixel Art


Aplikasi pertama adalah aplikasi yang pasti pernah dipakai oleh semua orang yang menggunakan sistem operasi (operating system/OS) Windows, yaitu Ms Paint. Aplikasi bawaan dari OS sejuta umat ini tentunya sering kita pakai untuk menggambar. Saya pun ketika awal-awal mempunyai personal computer juga sangat senang bermain-main dengan Ms Paint. 

Tahukah Anda kalau aplikasi ini merupakan aplikasi yang sangat pixel art? Maksudnya, tools yang ada pada Ms Paint dan cara kita menggambar di aplikasi itu berbasis pixel atau dot dan bukan vector. Perbedaan mendasar dari software menggambar berbasis pixel dengan vector, yaitu ketika gambar di-zoom in sampai besar, gambar pixel akan terlihat pecah, berbeda dengan vector yang akan menyesuaikan, sehingga tetap halus

Keunggulan: Ms Paint sangat simple. Sehingga kita dapat langsung menggambar pixel art menggunakan tools yang ada pada Ms Paint.

Kekurangan: Ms Paint terlalu simple. Aplikasi ini tidak cocok apabila kita ingin menjadi pixel artist profesional, karena pilihan warna yang ada pada palette color sangat terbatas. Warna adalah komponen yang amat sangat penting dalam pixel art.

Pro tips: Gunakan layer/image berukuran 100 x 100px dan Pencil tools (ukuran 1px) serta zoom in-zoom out akan sangat membantu.

2. Ms Excel

Ms Excel Pixel Art

Selain digunakan untuk alat hitung (formula), tabel, akuntansi, dan pengolahan data lainnya, ternyata Ms Excel juga dapat kita manfaatkan sebagai alat gambar pixel art. Bagaimana bisa? Seperti yang telah kita ketahui bersama bahwa pixel art merupakan seni yang berbasis titik atau dot (pixel), yang mana komponen ini juga dapat ditemukan pada Ms Excel, yang juga menjadi komponen utama dari aplikasi itu. Tentunya komponen yang dimaksud adalah cell (sel). Cell, irisan dari row (baris) dan column (kolom) dapat diwarnai (diganti warna) dengan mudah. Dengan begitu, aplikasi Ms Excel otomatis juga dapat menghasilkan karya pixel art yang unik.

Keunggulan: Unik dan out of the box. Teman-teman Anda pasti merasa heran ketika melihat Anda menggunakan Ms Excel untuk menggambar.

Kekurangan: Tools yang dapat digunakan hanyalah pewarnaan cells, fitur copy, dan paste.

Pro tips: Ukuran cell (row & column) di-setting 15x2 supaya berbentuk bujur sangkar (pixel). Ini akan memudahkan kita dalam menggambar.

3. Adobe Photoshop

Aplikasi selanjutnya yang dapat digunakan untuk menggambar pixel art adalah Adobe Photoshop. Saya memakai aplikasi ini ketika awal-awal belajar, setelah melihat tutorial-tutorial yang ada di internet. Adobe Photoshop memiliki banyak fitur yang dapat digunakan, mulai dari layering sampai tools yang beragam, dan lainnya. Tidak heran karena aplikasi ini sejatinya 'berbayar'. Namun, seiring meningkatnya kesadaran akan penggunaan software bajakan itu tidak baik, saya akhirnya berhenti menggunakannya. Aplikasi yang tidak berbayar alias open source yang selevel dengan Photoshop adalah GIMP 2.0. Saya akan menjelaskannya pada daftar nomor 4.

Keunggulan: Memiliki banyak fitur yang dapat digunakan untuk menggambar pixel art dengan mudah dan efisien dan efektif.

Kekurangan: Berbayar dan tidak gratis.

Pro tips: Gunakan aplikasi GIMP 2.0 kalau tidak memiliki modal. Toh fitur-fiturnya banyak yang mirip.

4. GIMP 2.0

GIMP 2.0 Pixel Art


GIMP 2.0 merupakan salah satu aplikasi produktif favorit saya, selain Inkscape (tentunya). Seperti yang saya singgung di atas, GIMP 2.0 memiliki fitur-fitur yang mirip dengan Adobe Photoshop. Bahkan mungkin lebih beragam, karena aplikasi ini open source yang dikembangkan oleh komunitas. Bagi saya, GIMP 2.0 sudah sangat pro untuk dapat kita pakai dalam pembuatan pixel art. Ia memiliki layering, pilihan warna (palette) yang beragam, tools yang dapat digunakan untuk mempercepat produksi, dan lainnya. 

Pembaca yang budiman tentu akan jatuh cinta dengan aplikasi ini. Saya sendiri telah banyak menelurkan karya pixel art menggunakan GIMP 2.0. Apalagi aplikasi ini  gratis sehingga saya semakin PD untuk terus menggambar dan mengomersialkan karya-karya saya.

Keunggulan: Gratis dan mirip dengan Adobe Photoshop. Sangat cocok untuk digunakan sebagai aplikasi pembuatan pixel art.

Kekurangan: Karena aplikasi ini open source (kalau tidak salah berbasis pemrograman python) kadang kala beberapa fitur tidak dapat dimuat (load). Tetapi sangat-sangat jarang terjadi (rarely).

Pro tips: 

  • Sewaktu menggambar, gunakan image size yang kecil (contoh 100 x 100px) sehingga Pencil Tools dapat menggunakan ukuran 1px dengan mode Hardness
  • Saat dirasa karya sudah final, ubah ukuran image menjadi lebih besar menggunakan fitur Scale Image dengan Interpolation: None, sebelum di-export dalam format gambar (PNG/JPEG). 
  • Selain itu, gunakan settingan HSV (Hue, Saturation, Value) dalam memilih warna saat menggambar. 

5. Pix2d (versi Lite)

Pix2d Pixel Art

Aplikasi terakhir yang saya gunakan (sampai saat ini) untuk menggambar pixel art adalah Pix2d yang versi Lite. Saya menemukannya di Microsoft Store. Berbeda dengan aplikasi-aplikasi yang sebelumnya saya tulis, Pix2d merupakan aplikasi yang memang khusus digunakan untuk pixel art. Tools yang ada pada versi lite, seperti Brush, Eraser, dan Fill, sepertinya dirancang untuk memudahkan kita dalam menggambar seni retro ini. Semuanya sangat sederhana. Saya pun begitu menyukai Pix2d selain GIMP 2.0. Apabila saya mempunyai sebuah ide pixel art yang simple dan sekadar ingin doodling, saya akan menggunakan Pix2d alih-alih GIMP 2.0.

Keunggulan: Sederhana dan tools yang disiapkan untuk membuat karya pixel art. Saya menemukan teknik yang lebih cepat dalam menggambar dikarenakan aplikasi Pix2d ini.

Kekurangan: Versi lite dari Pix2d akan memunculkan watermark, sehingga untuk menghilangkannya kita harus membeli lisensi Pro atau berlangganan lisensi Ultimate.

Pro tips: Gunakan aplikasi Snipping Tools dan Ms Paint untuk menyimpan karya tanpa watermark.

Itulah 5 aplikasi yang dapat kita pakai untuk menggambar pixel art, tentunya masih banyak aplikasi lain yang dapat digunakan. Bahkan sekarang sudah menjamur aplikasi pembuatan pixel art berbasis online (website) dan mobile di smartphone. Sehingga kita dapat berkarya tanpa ada batasan.

Semoga dengan sedikit tips ini, pembaca budiman dapat terinspirasi untuk berkarya menggunakan pixel art. Apalagi dapat membuat karya yang bertema dakwah, edukasi, sosial, dan lainnya yang dapat bermanfaat bagi nusa dan bangsa serta agama. Aamiin. Bismillah.

Minggu, 20 November 2022

Apa yang Kami Pelajari dari Hackathon?


Pada 14-15 November 2022 yang lalu, saya, Syamsul, dan Windy (SSW Developer), berkesempatan untuk mengikuti kegiatan hackthon lagi. Kegiatan yang sama seperti yang kami ikuti pada tahun 2019. (Baca kisah kami saat mengikutinya pada tahun 2019 dan penjelasan singkat apa itu hackathon di tulisan Mengedepankan Chatbot

Sama seperti 3 tahun yang lalu, hackathon kali ini pun menjadi momen kami bertiga untuk berkumpul. Sobat hackthon, itulah kami, yang hanya bisa bertemu di acara hackthon. Kami pun berniat mengikuti kegiatan serupa di kesempatan-kesempatan berikutnya, baik nasional maupun internasional. Ya semoga terlaksana, aamiin.

Di kegiatan hackathon tersebut kami memilih tema metaverse, tema yang sedari awal membuat kami percaya diri akan lolos 20 besar di Surabaya. Karena tema yang (pasti) jarang dilirik oleh calon peserta yang lain. Kalau istilah saya, seperti yang saya sampaikan kepada tim, metaverse itu adalah tema yang akan stand-out, tidak mungkin diabaikan oleh panitia dan tim penilai. Dan akhirnya dengan tema tersebut dan ide yang kami usung, Alhamdulillah, kami dapat masuk ke 10 besar dan mendapatkan juara best metaverse

Jujur saya pribadi tidak berekspektasi untuk bisa mendapatkan rejeki itu. Bisa lolos mengikuti hackathon saja saya sudah sangat bersyukur, karena tujuan awal saya untuk menantang diri sendiri. Apalagi dengan mengikuti kegiatan ngoding 24 jam itu saya yakin pasti akan mendapatkan banyak hikmah dan pelajaran, yang nantinya dapat berguna di dalam pekerjaan dan kehidupan sehari-hari. 

Lalu apa saja pelajaran yang kami dapatkan setelah mengikuti dua kali hackathon? Berikut catatan kami, tentu tidak ada niatan untuk menggurui, tetapi kami hanya ingin menerapkan pepatah, ilmu akan abadi jika diikat dengan tulisan.

Out of the box

Istilah out of the box mungkin menjadi sangat spektakuler untuk kami gunakan, tapi mau bagaimana lagi memang itulah yang kami lakukan. Kami memilih ide untuk diajukan pada acara hackathon bukan dari pekerjaan kami sehari-hari. Bukan berangkat dari permasalahan yang kami hadapi. Saya di Jakarta, Windy di Cilacap, Syamsul di Lampung. Kami bertiga tidak pernah bersentuhan dengan metaverse atau virtual reality di dalam pekerjaan kami. Ide itu murni kami pilih karena kebutuhan akan sesuatu yang unik, yang dapat mengumpulkan kami di Surabaya. Dan memang benar, terkadang, opsi-opsi yang tidak pernah kita pikirkan itulah yang harus kita pilih.

Catat dengan kertas

Setelah pengumuman 20 tim yang lolos ke Surabaya, saya langsung menyiapkan strategi mulai dari produk yang akan dibuat sampai ke bagaimana teknik presentasi kami nanti. Semua itu saya catat manual di dalam buku catatan biru saya. Meskipun ujung-ujungnya catatan itu akan dipindahkan ke dalam aplikasi notes di laptop kami, tetapi mencatat terlebih dahulu di buku adalah pilihan yang tepat. Kami bisa mencoret-coret, menuliskan catatan-catatan kecil, membuat lingkaran, centang, dan notasi lainnya secara realtime saat melakukan diskusi. Buku catatan saya itu pun menjadi semacam dokumentasi dan to-do list sebagai guidance kami melaksanakan hackathon.

Well-prepared tidak pernah mengecewakan

Kegiatan hackathon seakan-akan menjadikan saya orang yang sangat berambisi, padahal sebenarnya saya tidak memiliki ekspektasi apa pun terhadap hasil yang akan kami dapatkan. Kami hanya ingin menyiapkan segala sesuatunya dengan maksimal. Dengan tujuan dapat menyelesaikan prototype ide kami.

Selain itu, hal yang saya sangat banggakan adalah video ide yang kami submit. Terima kasih kepada Windy yang sudah memberikan ide dasar dari videonya. Sehingga video yang kami buat tidak kaleng-kaleng, kami mengonsepnya dengan sangat baik, dengan storyline dan caption yang membuat kami  sangat puas. Saya dan Windy beberapa hari bergadang untuk menyelesaikan video tersebut. Dan akhirnya persiapan yang baik itu tidak mengecewakan kami.

Belajar mendengarkan

Tidaklah mudah untuk menggabungkan tiga kepala (apalagi jika lebih dari tiga). Maka itulah, saat mengikuti hackathon kami belajar untuk saling mendengarkan, menerima dan memberikan feedback. Tujuan kami adalah dapat mendapatkan yang terbaik yang dapat kami raih. Sehingga tidak masalah satu atau dua gagasan dan saran kami tidak diterima secara mufakat. Lebih baik kalah dalam latihan daripada kalah dalam perang. 

Dua 'pendengaran' yang berkesan bagi saya, yang akhirnya memberikan hasil memuaskan, yaitu pertama: ketika saya mendengarkan keragu-raguan dari Syamsul terhadap ide awal hackathon kami, yang menyebabkan kami harus merombak total ide yang kami bawa. Kedua: keragu-raguan Syamsul saat kami berlatih presentasi, yang membuat saya menyarankan metode presentasi yang baru, meskipun akhirnya saya sendiri yang harus mempresentasikan produk kami.


Harus menyiapkan Plan A Plan B

Setelah berhasil untuk berlapang dada dengan saling memahami ide dan gagasan satu sama lain, selanjutnya kami harus menyiapkan banyak rencana (plan). Minimal plan A dan plan B. Di dalam hackathon, kami menyadari bahwa ada banyak variable yang ditemui yang akan menentukan hasil akhir kami. Mulai dari teknis dan non teknis, dari teknologi dan orang-orang yang berkecimpung di sana, dari masalah jiwa dan raga, dan banyak sekali. Semua variable itu harus menjadi pertimbangan kami dalam menentukan semua plan. Semua risiko juga harus dimitigasi. Tentu saja ini akan related dengan pekerjaan kita sehari-hari. Membuat banyak plan dan memitigasi risiko atas apa yang kita lakukan tidak pernah menjadi hal yang sia-sia.

Jangan memotong apel dengan pedang samurai

Teknologi semakin maju dan canggih, tapi apakah semuanya akan cocok dengan kebutuhan kita? Tentu tidak. Hal itu pun yang sebenarnya kami sadari ketika membawa teknologi metaverse atau virtual reality (VR). Ketika penjurian 10 besar, kecemasan kami menjadi kenyataan, salah satu juri menanyakan urgensitas teknologi VR untuk dapat digunakan bagi perusahaan. Karena melihat dari tren Meta yang sepertinya gagal untuk membangkitkan metaverse, tentu banyak orang yang meragukan dan bertanya-tanya usecase apa yang benar-benar cocok dengan implementasi teknologi VR tersebut. Usecase yang dapat memberikan value added bagi perusahaan. Saat penjurian 10 besar itu kami dapat menjawab pertanyaan dari juri, tapi jawaban yang benar-benar membuat kami puas baru terpikir malam harinya. Jawaban yang kami siapkan untuk penjurian 5 besar. Tetapi kami tidak berkesempatan untuk memberikan jawaban itu, sebab kami tidak lolos ke tahap selanjutnya.

Harus ada yang membuka peluang sebanyak mungkin

Jawaban dari urgensitas teknologi VR itu saya sampaikan ke tim saat kami sarapan pagi. Kurang lebih seperti ini: mungkin saat ini kami masih belum mendapatkan usecase yang cocok bagi perusahaan, tapi siapa tahu ide itu akan muncul di Manggis, di Ulubelu, di Sabang, di daerah-daerah lain. Hal terpenting adalah menyiapkan platform bagi para pekerja perusahaan untuk dapat membuka wawasan dan meningkatkan skill dalam membuat aset-aset 3D. Itulah tujuan dari ide yang kami usung, kami bukannya memberikan ikan, tapi kami menyediakan alat pancing. Sama seperti kegiatan hackathon dan ajang inovasi lainnya, peluang-peluang ide dan improvement itu harus dibuka sebanyak-banyaknya.

Sampaikan apa yang harus disampaikan

Dan jangan menyampaikan apa yang tidak harus disampaikan. Di dalam kegiatan presentasi hackathon atau bahkan saat menjawab pertanyaan-pertanyaan dari juri atau siapapun, kami harus pintar-pintar memilah informasi apa saja yang 'resmi' untuk disampaikan. Teknologi apa yang kami gunakan. Fitur-fitur apa yang kami bangun. Dan sebagainya. Tentu kami tidak ingin mendapatkan bola panas alias blunder, apabila kami salah menginformasikan tentang ide atau produk yang kami buat. Pada saat menulis catatan ini pun saya harus memilih mana yang harus saya tulis dan mana yang hanya akan menjadi catatan (dan kenangan) pribadi kami. Hehehe.

Jangan lupa jaga kesehatan

Meskipun format hackathon tahun ini berbeda dengan tahun 2019, yang mana kami mendapatkan waktu untuk istirahat selama lebih dari 6 jam, tetapi kesehatan merupakan hal yang tetap perlu kami jaga. Kami bersyukur panitia menyiapkan dan memberikan banyak suplemen, obat, dan apa-apa yang kami butuhkan supaya kami tetap sehat. Karena bagaimanapun hebatnya kita dalam memprogram produk kita, kalau tubuh tidak bisa diajak kerjasama, otak sudah tidak mau diajak berpikir, semuanya akan membuat kita jalan di tempat, bahkan ambruk di tengah jalan. Maka dari itu, pesan saya kepada tim jauh-jauh hari sebelum hari H adalah tolong jaga kondisi.

Yakinlah

Dan berdoa. Doa saya ketika akan mengikuti hackathon, penjurian 20 besar, dan 10 besar adalah doa sebelum belajar. Rodhitu billahirobba, wabil islaamidina, wabi-muhammadin nabiyyaw warosula. Robbi zidnii 'ilmaa warzuqnii fahmaa. Aku rida Allah Subhanahuwataala sebagai Rabb-ku, Islam sebagai din-ku, dan Nabi Muhammad shallallahu alaihi wasallam sebagai Nabi dan Rasul. Ya Allah, tambahkanlah kepadaku ilmu dan berikanlah aku pengertian yang baik. Dengan doa tersebut saya bisa merasa yakin atas bimbingan Allah Subhanahuwataala. Dan sebagai pengingat bahwa doa itu juga dapat digunakan di pekerjaan sehari-hari.

Baiklah. Itulah beberapa hikmah dan pelajaran yang dapat kami temukan, tentu saja hanya sedikit dari banyak Hikmah yang digelar oleh Allah Subhanahuwataala. Kealpaan dan kelemahan kami dalam menangkap hikmah-hikmah tersebut yang menyebabkan semuanya tidak mungkin tercatat pada tulisan ini. Beberapa mungkin akan kami temui dan dapatkan setelah beberapa hari, minggu, bulan, tahun dari waktu hackathon ini. Insya Allah.

Note: Terima kasih untuk semua panitia, juri, dan orang-orang yang berkaitan dengan hackathon atas kesempatan yang kami dapatkan. x

Pulang Lebih Cepat Karena Robot

Robot


"Engkau tahu aku mulai bosan
Bercumbu dengan bayang-bayang
Bantulah aku temukan diri
Menyambut pagi membuang sepi"

Lagu Ebiet G. Ade, "Elegi Esok Pagi" lembut mengalun via penyuara telinga, menemani perjalanan saya menuju Jakarta. Di dalam kereta api itu, dengan memakai jaket RPA Citizen Developer, saya coba mengingat-ingat materi pelatihan yang sebelumnya saya ikuti di salah satu hotel di Bandung. Yaitu materi tentang Robotic Process Automation (RPA). 

Apa itu RPA? Kalau kita mengacu kepada definisi UiPath, Robotic Process Automation (RPA) is a software technology that makes it easy to build, deploy, and manage software robots that emulate humans actions interacting with digital systems and software. RPA adalah teknologi perangkat lunak yang memudahkan kita untuk membangun dan mengelola robot yang meniru pekerjaan manusia. UiPath adalah salah satu contoh dari produk RPA, selain itu juga ada Ms Power Automate, Blue Prism, Mulesoft, dan banyak lagi.

Selama 3 hari, saya bersama peserta pelatihan yang lain berkesempatan untuk belajar membuat 'robot'. Robot yang dapat memproses pekerjaan di laptop/PC secara otomatis berdasarkan beberapa rules (aturan) yang sudah dibuat. Robot yang diklaim dapat menyelesaikan pekerjaan rutin, repeatable, dan defined (dapat didefinisikan, alur yang tidak terlalu kompleks) dengan mudah sehingga nantinya kita dapat mengerjakan pekerjaan-pekerjaan lainnya yang lebih strategis. Dengan begitu, akan tercipta efisiensi biaya, syukur-syukur terwujud revenue growth. Benar, ujung-ujungnya duit.

Saya tidak ingin kontra dengan pandangan bisnis semacam itu (kalau tidak mau menggunakan kata 'kapitalistik') tetapi rasa-rasanya kalau memanfaatkan RPA hanya untuk tujuan cost efficiency, cost avoidance, revenue growth itu terlalu umum, terlalu biasa, mediocre. Maksudnya, setelah kita punya robot yang dapat menyelesaikan pekerjaan rutin sehari-hari, kita seharusnya dapat mulai berfokus pada tujuan yang lebih besar, lebih tinggi (higher purpose). Misalnya kampanye kesehatan mental, nguri-uri budaya, kelestarian alam & lingkungan, menyatukan 2 keluarga yang berkonflik, mencari pasangan hidup, dan lainnya, tak terbatas.

"Selama musim belum bergulir
Masih ada waktu saling membuka diri
Sejauh batas pengertian
Pintu pun tersibak
Cinta mengalir sebening embun"

Musik pun berganti ke lagu "Cinta Sebening Embun". Saya memang slalu memutar playlist lagu-lagu Ebiet G. Ade sewaktu naik kereta, rasanya sangat syahdu, apalagi dengan melamun memandangi pemandangan. Pohon-pohon, sungai, sawah, bukit itu terkadang bisa memberikan kita banyak inspirasi. Dalam kasus saya waktu itu, munculah ide untuk menuangkan gagasan RPA melalui tulisan yang sedang anda baca saat ini. Sebetulnya saya ingin menuliskan judul "RPA Rapapa (tidak apa-apa)", mencoba membandingkan manusia dengan robot (RPA). Namun itu pun bisa dimasukkan ke dalam sub tema pada tulisan ini. Apa maksud dari RPA Rapapa, pembandingan antara manusia dengan robot?

Sebelum mengikuti pelatihan, kami diminta untuk menyiapkan ide dan flow dari robot yang akan dibuat. Flow yang berisi rules aktivitas, yang dibedakan menjadi dua: Human Path dan Robot Path. Human Path merupakan alur aktivitas yang biasa dikerjakan oleh manusia, mulai dari awal pekerjaan sampai menghasilkan output (keluaran) yang diharapkan. Sedangkan Robot Path, mirip dengan Human Path, tetapi memiliki alur aktivitas yang lebih terperinci, kalau bisa diperinci per klik mouse, per masukan teks, per penandaan (indicate) situs. Intinya alur pada Robot Path harus dibuat sedetail mungkin. Karena Robot Path inilah yang akan dikonversi menjadi rules yang akan dikerjakan oleh RPA. Rules juga dapat berbentuk conditional (if-else atau switch-case) dan iteration (looping). Orang yang pernah belajar pemrograman tentu akan merasa mudah dalam membangun RPA ini.

Membuat Human Path dan Robot Path, apalagi setelah berhasil membuat RPA, rasa-rasanya melihat robot-robot itu seperti bersiap untuk menggantikan peran manusia. Pekerjaan-pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh satu-dua orang selama seharian (atau bahkan lebih lama lagi), tiba-tiba dapat dikerjakan sekejap, secara lebih cepat dan singkat oleh satu robot. Tentu saja kondisi ini akan menjadi sebuah ancaman, bagi kita yang tidak mau meng-upgrade diri, tidak mau menambah skill

Kita yang hanya melakukan pekerjaan itu-itu saja, yang diulang-ulang sampai di luar kepala, otomatis, mungkin perlu bersiap-siap untuk dieliminasi. Namun, bagi siapapun yang sudah melihat tanda-tanda invasi robot, dengan keluar dari zona nyaman, ia bahkan akan dapat bekerja sama dengan robot-robot itu. Belajar teknologi baru, memiliki automation mindset, efficiency oriented, dan belajar pola-pola robot, tentu akan menjadi sahabat para robot (RPA). Atau seperti yang saya sebutkan sebelumnya, kita bisa mulai untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan dengan tujuan lebih besar (mulia). Dan inilah yang saya maksud dengan RPA Rapapa, nggak apa-apa ada RPA, toh kita masih tetap akan eksis.

"Kapan lagi kita akan bertemu?
Meski hanya sekilas kau tersenyum
Kapan lagi kita nyanyi bersama?
Tatapanmu membasuh luka"

Saya tersenyum ketika lagu "Nyanyian Rindu" dimainkan. Bukan karena liriknya, yang mengingatkan saya kepada seorang wanita berinisial 'F' yang terakhir saya temui di tahun 2020, melainkan karena teringat momen saat mengikuti pelatihan RPA. Selama pelatihan saya banyak menghabiskan waktu dengan menggambar, mencorat-coret kertas yang disediakan panitia di meja. Begitulah cara saya menyimak materi-materi yang disampaikan. Meskipun tangan saya bergerak dengan bolpen, bukannya dengan tombol keyboard laptop atau mouse, tetapi fokus pikiran saya tertuju pada para coach yang menyampaikan materi. Buktinya, saya mengajukan banyak pertanyaan selama kegiatan pelatihan tersebut. Semakin banyak bertanya, berarti kita semakin fokus kan? 

Karena kegiatan menggambar dan corat-coret itulah saya akhirnya tidak mengikuti workshop. Maksudnya, saya menunggu sampai paham terlebih dahulu fungsi dari masing-masing aktifitas robot di setiap alur dari materi yang disampaikan. Baru setelah itu, saya mulai membuat robot sesuai usecase di laptop. Saya berpikir, karena kita belajar membuat RPA, rasanya sangat aneh ketika kita juga seperti dikendalikan oleh para coach. Harus mengklik ini, harus menuliskan itu, men-drag-drop semua activity. Seharusnya kita membuat RPA atas dasar pemikiran kita sendiri, tidak satu-satu didikte orang lain. Saya tertawa ketika mengetikkan ini. Kita seperti RPA yang membuat RPA.

Namun tidak apa, rapapa, cara belajar tiap orang berbeda-beda. Hal terpenting adalah para peserta pelatihan dapat ahli dalam membuat robot, dengan begitu seharusnya kita dapat dengan cepat menyelesaikan pekerjaan kantor kita. Dan tentu saja, kita dapat pulang lebih cepat karena sudah ada robot yang mengerjakan pekerjaan kita. Setelah itu kita dapat mengerjakan hal-hal mulia lainnya, seperti yang saya contohkan di awal.

Filsafat Teknologi

Pendahuluan: Mengapa Filsafat (Teknologi)?

Ya, karena filsafat adalah bagian dari kehidupan kita sehari-hari. Benar, sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari, kita telah rutin berfilsafat. Menggunakan kata logika, etika, estetika, epistemologi, metafisika, itu semua adalah bagian dari filsafat. Bahkan kita juga mempelajari matematika, fisika, dan ilmu penalaran lainnya, yang kesemuanya adalah bagian dari filsafat analitik (saya juga baru tahu kalau di dalam Filsafat Islam Teoretis juga ada matematika dan fisika). Belum lagi kita sering mengutip ucapan para filsuf seperti Plato, Socrates, Rene Descartes, Kong Hu Cu, Ibn Sina, dan lainnya, yang mungkin kita tidak tahu bahwa mereka adalah filosof yang mempelajari dan mengajarkan filsafat. Atau ada dari kita yang sudah membaca buku-buku tentang filsafat yang dibungkus kata-kata populer. 

Intinya kerangka berpikir kita telah menggunakan filsafat, walaupun sebagai seorang agamawan, hati nurani dan fitrah kita haruslah memiliki proteksi mana yang dapat memperkuat dan mana yang bisa melemahkan keimanan kita. Itulah sifat dari filsafat, menurut saya, yaitu netral. Dan tak terkecuali dengan teknologi. Ia berstatus value-laden, value-free, value-neutral, tergantung siapa yang menggunakan dan mengolahnya. Lalu, gabungan dari filsafat dan teknologi, tentu saja melahirkan filsafat teknologi. Sebuah cabang dari filsafat yang muncul di era 70-an (meskipun ini termasuk terlambat karena teknologi sudah ada sejak jaman dahulu kala). Dalam beberapa referensi yang saya baca, filsafat teknologi banyak membahas tentang hakikat teknologi, perspektif manusia terhadap teknologi, apa manfaat teknologi, dan (mungkin) tidak boleh kita batasi, bahwa teknologi dapat dikaji sedemikian rupa, tentang bagaimana dampaknya terhadap kemanusiaan.

Sehingga, mulai pada tulisan ini, saya ingin mencoba mengajak para pembaca yang budiman untuk mendiskusikan filsafat teknologi. Tujuannya, tidak lain adalah untuk mendapatkan hikmah dari apa yang kita diskusikan. Hikmah adalah saripati dari ilmu, kejadian, dari apapun, yang dapat menjadikan kita lebih hakim dan arif, lebih bijaksana, lebih dapat menggunakan akal-budi kita. Saya membayangkan apabila dunia post-modern diisi oleh orang-orang bijaksana, maka akan tercipta masyarakat madani, utopis, rahmatan lil 'alamin. Insya Allah.



Minggu, 23 Oktober 2022

Apakah Bisa Melakukan Korupsi di Metaverse?

Untuk memulai tulisan ini, saya ingin mengenang Gerak Acuan. Gerakan Anti Curang dalam Ujian adalah sebuah gerakan yang saya inisiasi pada tahun 2011, sebagai action plan dari program Sekolah Peradaban yang diadakan BEM ITS. Walaupun jumlah "aktivis" gerakan hanya sedikit, pun berasal dari organisasi kerohanian islam yang saya pimpin, namun saya masih bangga karena gerakan itu adalah bentuk eksistensi saya. Seperti kata Albert Camus, "I rebel, therefore i exist," Gerak Acuan merupakan pemberontakan saya terhadap segala kecurangan yang (saya lihat) terjadi pada saat ulangan/ujian yang dianggap wajar oleh banyak siswa. Meskipun ide Gerak Acuan itu muncul ketika saya menginjak kelas 3 SMA, kecurangan seperti menyontek, berbagi jawaban, atau ketidakjujuran lainnya sudah tidak pernah saya lakukan lagi setelah lulus SMP. Karena saya mendapatkan "pencerahan" bahwa ada nilai yang lebih berharga daripada (sekadar) nilai di atas kertas, yaitu kejujuran.

Kejujuran adalah hal dasar yang seharusnya melekat di dalam fitrah manusia, karena nilai itulah yang menunjukkan bahwa diri kita, secara sadar, adalah hamba Allah subhanahuwataala. Benar kan? Kejujuran itu akan muncul apabila kita merasa bahwa kita sedang diawasi oleh Yang Maha Melihat (perasaan Ihsan). Kejujuran juga identik dengan ibadah puasa. Puasa adalah ibadah yang ganjarannya langsung diberikan oleh Allah, karena hakikatnya ya hanya Allah dan kita yang tahu, kita sedang berpuasa atau tidak. Hal tersebut membutuhkan kejujuran, minimal jujur terhadap diri sendiri. Dan saya yakin, pembaca yang budiman memiliki banyak konsep dan penjelasan lebih bagus tentang apa itu kejujuran. Karena kembali lagi, kejujuran itu adalah fitrah manusia. 

Lawan dari kejujuran adalah kedustaan, kebohongan, kecurangan, -atau kalau boleh saya sebut- cikal bakal korupsi. Korupsi, yang berdasarkan KBBI berarti penyelewengan atau penyalahgunaan uang negara (perusahaan, organisasi, yayasan, dan sebagainya) untuk keuntungan pribadi atau orang lain, tidak akan terjadi apabila tidak ada "panggilan" dari dalam hati. Mengutip ucapan Mahatma Gandhi, "Keep your values positive, because your values become your destiny," nilai-nilai yang positif akan mempengaruhi takdir kita. Lawan dari itu, apabila kita sudah terbiasa bertindak curang, maka di suatu hari nanti, kita akan melakukan hal yang buruk dan memberikan dampak negatif bagi orang lain. Ini adalah opini umum yang semua orang pasti sudah ketahui.

Jangan hanya melihat korupsi yang besar-besar, seperti yang dilakukan para pejabat di pemerintahan, karena kita semua pasti tahu kalau itu adalah tindakan yang tidak benar dan merugikan banyak orang. Tetapi kita juga harus melihat korupsi mulai dari skala terkecil. Apalagi kalau kita melihat arti korupsi berdasarkan Undang-undang, yaitu kegiatan melawan hukum, memperkaya diri orang/badan lain, menyalahgunakan kewenangan karena jabatan/kedudukan yang dapat merugikan keuangan/perekonomian negara, penyuapan, penggelapan dalam jabatan, pemerasan dalam jabatan, berkaitan dengan pemborongan, dan gratifikasi, kita pasti dapat mencari contoh "potensi" korupsi yang sesuai dengan level kita. Seberapa kecil pun level itu. Misalkan penyalahgunaan jabatan ketua karang taruna, melakukan markup proposal kepanitiaan agustus, mendapatkan hadiah dari vendor saat masih di level staf perusahaan, atau seperti yang saya sebutkan di awal tulisan, yaitu curang dalam ujian. Kita setuju, bahwa semua itu adalah contoh dari "korupsi". 

Semua orang berpotensi untuk melakukan tindak korupsi, hanya saja levelnya berbeda-beda. Korupsi waktu, korupsi di saat lapang atau sempit, korupsi seribu, korupsi milyaran, korupsi sejak dalam pikiran, korupsi-korupsi lainnya. Dan korupsi bukanlah produk modernisasi, korupsi itu sudah ada sejak dulu. Kalau kita melakukan pencarian di Google, dengan kata kunci "sejarah korupsi", pasti akan muncul banyak sekali cerita-cerita korupsi di masa lalu. Bahkan saat Indonesia masih berbentuk kerajaan. Cerita yang mulai naik ke permukaan, memenuhi ruang diskusi linimasa media sosial kita adalah cerita para raja kerajaan nusantara melakukan pungutan liar dan VOC bubar karena kegiatan korupsi para pejabatnya. Betapa kuno korupsi itu!

Kalau memang korupsi sudah ada sejak dulu, lalu kapankah korupsi itu akan hilang? Apakah era post-modern dan teknologi serba maju ini tidak dapat melenyapkan praktik-praktik korupsi? Pertanyaan ini mengingatkan saya atas gagasan Dave Eggers yang dimuat dalam fiksi, novelnya, yang berjudul The Circle. Ada satu segmen saat para pejabat senator diberi teknologi berupa kalung berkamera, sehingga rakyat dapat melihat seluruh aktivitas sang pejabat. Dengan adanya "pengawasan" tersebut, para pejabat tidak mungkin melakukan hal yang buruk, apalagi tindakan korupsi. Lalu apakah ide itu etis untuk dijalankan saat ini? Di kala teknologi IT sudah semakin mencapai Singularity, semua ide-ide konyol dan tidak masuk akal satu per satu menjadi kenyataan. Rasa-rasanya "masa depan" yang digambarkan pada novel dan film sudah dapat kita rasakan, salah satunya adalah ide dan gagasan tentang Metaverse.

Ketika kata "metaverse" menjadi trend 2 tahun ini, saya memiliki satu pertanyaan, kalau dunia virtual itu akhirnya benar-benar ada, seperti yang kita lihat dalam film Ready Player One, apakah orang-orang masih dapat melakukan korupsi di dalamnya?

Korupsi di metaverse

Apa itu Metaverse?

Istilah 'metaverse' bukanlah istilah baru di abad 21, bahkan kata ini sudah muncul 30 tahun yang lalu. Yaitu novel Snow Crash karya Neal Stephenson, diterbitkan pada tahun 1992, novel sci-fi yang pertama kali menggambarkan apa itu metaverse. Sebuah dunia virtual tempat tokoh utama melarikan diri dari kenyataan. Hari ini metaverse menjadi sangat trendy dan menjadi buzzword dibicarakan orang-orang FOMO, setelah Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa Facebook sekarang menjadi Meta. Sang CEO menjelaskan bahwa Meta sangat berambisi untuk membangkitkan metaverse.

Selain karena pengumuman yang bombastis tentang Meta, metaverse menjadi amat "real" dewasa ini karena teknologinya sudah sangat mendukung, seperti Augmented/Virtual Reality, Mixed/Extended Reality, Cryptocurrency, Big Data, 5G Connecitivity, dan lain-lain. Katakanlah seperti VR Headset, sudah banyak orang yang memilikinya. Meta juga sudah meluncurkan Meta Quest. Lalu cryptocurrency, blockchain, decentralized asset, sudah menjamur. Sempat viral beberapa bulan yang lalu orang Indonesia yang mendadak kaya dengan berjualan NFT (Non-Fungible Token). Juga Big Data yang telah menjadi pembicaraan sehari-hari perusahaan negeri maupun swasta. Dan semuanya adalah komponen pendukung metaverse (dan juga sebagai pengayaan dari Virtual Reality).

Untuk menambah gambaran lebih jelas tentang metaverse, berdasarkan penjelasan Gartner, metaverse terdiri dari elemen-elemen berikut:

Elements of a Metaverse

Seperti yang dapat kita lihat dari komponen metaverse di atas, dapat dikelompokkan menjadi 3:

  1. Apa saja yang bisa dilakukan di metaverse? Online shopping (marketplace/digital commerce), working (at workplace), social interaction (social media), gaming, attending concerts, social and entertainment events
  2. Aset apa yang ada di dalam metaverse? Digital currency, NFT, digital assets 
  3. Apa fitur pendukung metaverse? Infrasctucture, digital humans, NLP

Gartner juga memprediksi pada 2026, 25% masyarakat akan menghabiskan waktu minimal satu jam di metaverse untuk berbelanja, bekerja, belajar, bersosialisasi. Baca lebih lengkapnya di sini.

McKinsey & Company juga, melalui laporannya, yang berjudul "Value creation in metaverse", merangkum bahwa investasi pada metaverse di tahun 2022 sudah lebih banyak dua kali lipat daripada tahun 2021, yaitu melebihi angka 120 miliar dolar. Pada 2030, nilai dari metaverse dapat mencapai 5 triliun dolar. Hampir mirip seperti analisa Gartner, McKinsey & Company menyebutkan para pengguna akan tertarik pada kegiatan sosial, hiburan, permainan, wisata, dan berbelanja. 

10 layers metaverse

Tentang "apa" itu metaverse, McKinsey menjelaskan setidaknya ada 10 layer komponen dari metaverse, yaitu:

  1. Payments and monezation
  2. Identity
  3. Security, privacy, and governance
  4. Infrastucture
  5. Devices, OS, and accessories
  6. Creators/3-D development platforms
  7. Access and discovery
  8. Virtual worlds
  9. Applications
  10. Content

Pembaca yang budiman dapat membaca laporan McKinsey & Company tentang "Value creation in metaverse" secara lengkap pada link berikut.

Sampai di sini, kita dapat mengambil informasi bahwa metaverse terdiri oleh banyak komponen teknologi, kebijakan, dan peran manusia. Komponen teknologi yang menjadi perhatian kita adalah infrastruktur, bagaimana metaverse itu ditopang, oleh teknologi jaringan dan pemrosesan data. Dari sini kita dapat melihat di masa depan, keamanan informasi (cyber security) juga akan semakin berkembang dalam menyiapkan diri guna menghadapi demand akan metaverse. 

Teknologi yang begitu hebat juga membutuhkan kebijakan-kebijakan yang mampu "membatasi" kegiatan-kegiatan di metaverse. Karena metaverse masih akan diisi oleh manusia, yang pada dasarnya memiliki sifat tak terkendali, hedonisme, juga sifat-sifat hewani. Contohnya kebijakan pembagian aset atau batas privasi atau pencegahan dari sexual harassment. Tentu saja potensi kejahatan masih tetap ada, apakah korupsi juga? Nanti saya akan memberikan opini di bagian selanjutnya.

Tapi bagaimanapun kebijakan-kebijakan (atau aturan atau hukum) itu dibuat, tetap peran manusia adalah poin terpenting dari metaverse. Mengutip Brian Solis, "What the metaverse is really all about is community. The value of belonging to this community. The role you can play as a user in this community so that you feel like a stakeholder and not as a ‘user.’” Metaverse sebenarnya adalah komunitas. Nilainya adalah rasa memiliki komunitas tersebut. Peran di dalam komunitas sebagai seorang stakeholder dan bukan hanya sebagai pengguna. Perasaan memiliki meteverse menjadi sangat penting. Seakan-akan berada di dalam metaverse itu nyata, dan itu adalah realitas yang kita masuki. Realitas virtual (Virtual Reality) yang kita "anggap" nyata.

Sebuah Realitas

Apa itu realitas? Kalau menanyakan definisi realitas mau tidak mau kita harus sedikit menggunakan pendekatan filsafat. Plato, filsuf yang sangat masyhur, membagi realitas menjadi dua bagian: dunia realitas dan dunia ide. Dunia realitas adalah segala sesuatu yang tampak dan ditangkap oleh indera manusia, sedangkan dunia ide adalah model atau konsep yang ditirukan oleh sesuatu di dunia realitas. Contoh dari dunia ide adalah 'gambaran' tentang dunia. Analogi yang paling populer untuk menjelaskan realitas adalah kisah Goa Plato. Secara singkat, Goa Plato adalah cerita tentang orang-orang yang semasa hidupnya tinggal di dalam goa dan hanya mendapatkan informasi tentang dunia dari bayangan-bayangan yang dibuat. Bayangan itulah "realitas" bagi mereka. Dan mereka tidak mempercayai apabila ada "realitas" yang lebih nyata di luar goa.

Lalu menurut Sang Hujjatul Islam, penulis kitab Tahafut Al-Falasifah/Kerancuan Filsafat, Imam Al-Ghazali, semua realitas yang ada ini, dari segi bentuknya, dapat dibagi dalam dua bagian yaitu: empirik atau alam indriawi (alam al-syahadah) dan metafisik atau alam tidak kasat mata (alam al-malakut atau alam al-ghaib). Di dalam risalah Al Ghazali, Raudhah at-Thâlibîn wa ‘Umdah as-Sâlikîn, yang diterbitkan dalam bahasa Indonesia berjudul "Hidup Di Dunia Apa Yang Kau Cari?" saya pernah membaca kalau diri manusia itu memiliki dua saluran, yang mengarah ke dunia/indrawi dan mengarah ke alam malakut/gaib, sehingga mana yang kita biarkan terbuka dan kita perkuat, itulah yang akan menentukan diri kita, secara sadar itulah realitas kita.

Dari dua gambaran di atas, realitas adalah apa yang dapat ditangkap oleh panca indera kita atau apa yang kita yakini sebagai sebuah kenyataan, baik itu hasil dari penglihatan/pendengaran maupun idea yang dihasilkan pikiran kita. Kalau kita kembalikan ke dalam topik terkait metaverse, dunia virtual tersebut juga adalah sebuah kenyataan yang dapat diproses oleh mata dan telinga kita bahkan otak kita. Semuanya menjadi benar-benar nyata. Lalu dengan eksistensi kita di dalam dunia virtual, apakah kita menjadi tidak ada di dunia nyata? Tentu saja tidak, maka dari itu, ketika memasuki metaverse, secara sadar kita berada di dalam dunia nyata dan dunia buatan.

Apakah sifat kemanusiaan kita masih ada? Tentu saja. Walaupun kita telah berpindah dari dunia nyata dengan bentuk kita sebagai manusia, ke dalam metaverse dengan berbagai bentuk karakter/avatar kita, masih ada sifat manusia, entah itu baik ataupun buruk. Apalagi jika menggunakan profil anonim, pasti lebih ngawur lagi. Hal inilah yang pada bagian sebelumnya dibutuhkan seperangkat kebijakan dan aturan untuk menjaga keharmonisan interaksi antar pengguna metaverse.

Teknologi juga menjadi penentu bagaimana mengendalikan sifat-sifat manusia di dalam metaverse. Saya membayangkan apabila cybersecurity sudah sangat siap menjawab tantangan metaverse dan terdapat logging atau history yang dapat diakses oleh pihak berwajib, katakanlah polisi siber, maka orang-orang akan semakin tertib di dalam berinteraksi dan berkegiatan di dalam dunia virtual. Karena semua aktivitas telah tercatat. Lalu, apa bedanya dengan dunia nyata? Kalau menggunakan pendekatan Al Ghazali, tentang alam malakut, yang ghaib, adanya Allah subhanahuwataala dan Malaikat (khususnya Raqib dan Atid), tentu kita juga sadar bahwa segala amal perbuatan kita telah tercatat dan akan dimintai pertanggungjawaban. Seperti yang disebutkan tadi, saat kita berada di dalam metaverse, kita "masih" berada di dalam dunia nyata. Aset digital kita, entah itu cryptocurrency, NFT, walaupun digital, saya yakin itupun akan tetap ada pertanggungjawabannya. Hal terpenting adalah apakah kita jujur atau tidak terhadap diri sendiri untuk mengakui hal tersebut.

Realitas


Apakah bisa melakukan korupsi di metaverse?

Di awal-awal tulisan, saya menyebutkan sikap Ihsan. Ihsan memiliki definisi yang sangat sempurna, poin terpenting dari ihsan ialah merasa selalu diawasi oleh Allah subhanahuwataala. Hal inilah yang menjadi salah satu solusi untuk muslim dalam berkegiatan, baik di dunia nyata dan dunia maya atau dunia virtual. 

(Tentunya ini adalah nasihat untuk diri saya sendiri)

Kemajuan teknologi tentu tidak akan dapat sepenuhnya menghilangkan kedustaan, kebohongan, kecurangan, cikal bakal korupsi. Serius, betapapun canggihnya teknologi itu. Keamanan siber pun masih harus terus meningkatkan sistemnya guna menangkal serangan para hacker. Sederhananya, realita masyarakat kita saja masih sangat permisif dengan tindakan kecurangan, selain contoh yang saya sebutkan di paragraf pembuka, yaitu kegiatan sontek-menyontek selama ujian, contoh korupsi dalam level kecil adalah saat bertransaksi menggunakan QRIS. Bagi pelaku usaha yang tidak terlalu 'awas' akan transaksi model baru tersebut, bisa-bisa menjadi sasaran penipuan orang-orang jahat. Ya, contohnya dengan menunjukkan hasil screenshoot atas transaksi QRIS yang lalu, alih-alih menunjukkan bukti transaksi yang sebenarnya.

Sehingga, apabila ditanya apakah kita bisa melakukan korupsi di dalam metaverse? Jawaban saya, mungkin. Mungkin bisa. Dari pembahasan metaverse di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa metaverse sebenarnya merupakan sebuah dunia yang berbeda, tetapi tetap akan diisi oleh orang-orang dengan tujuan yang sama, yaitu berinteraksi sosial, bermain, berbelanja, menghabiskan waktu, dan tentu saja, menghabiskan uang mereka. Melalui aset-aset digital, potensi hedonisme dan keserakahan masih akan tetap ada, dikarena sifat alami manusia itu juga akan masuk ke dalam metaverse. 

Lalu, apakah berarti korupsi tidak akan lenyap bahkan apabila teknologi sudah sangat maju dan kita sudah masuk ke dalam dunia metaverse? Tidak perlu menunggu sampai masa-masa itu datang, hari ini pun kita dapat menghentikan korupsi. Kuncinya adalah dengan meningkatkan kejujuran (secara sadar dan Ihsan). Kalau tidak bisa secara rasa, mengutip kata Gus Baha, latihlah menggunakan ilmu. Atau dengan cara para Samurai Jepang, dengan tujuh prinsip moral Bushido-nya, yaitu Gi (integritas), Yu (keberanian), Jin (kemurahan hati), Rei (menghormati), Makoto-shin (jujur-tulus), Meiyo (kehormatan), Chugo (loyalitas). 

Atau minimal, kejujuran dan anti-korupsi dilatih dengan cara sederhana, yaitu dengan berpuasa. Puasa adalah perisai, dengan berlatih menahan rasa lapar dan nafsu, kita tidak akan terpikir untuk melakukan segala macam jenis korupsi. Toh, buat apa korupsi untuk mencari kebahagiaan, karena sudah ada dua kebahagiaan bagi orang yang sedang berpuasa, yaitu kebahagiaan saat dia berbuka puasa, dan kebahagiaan saat bejumpa dengan Allah Subhanahuwataala, Rabb semesta alam.

Sabtu, 25 Juni 2022

Microsoft Certified Data Analyst Associate

Angka 725 sekarang menjadi angka favorit saya. Tujuh dua lima adalah nilai hasil exam PL-300 Microsoft Power BI Data Analyst yang saya ikuti pada hari rabu, 22 Juni 2022. Sebuah ujian sertifikasi untuk menilai seberapa "jago" kita dalam menjalankan aplikasi Microsoft Power BI, khususnya dalam track sebagai seorang Data Analyst. Setelah kurang lebih 120 menit mengerjakan soal-soal, yang membuat otak saya panas, membaca nilai 725 benar-benar membuat saya bahagia, karena saya berhasil melampaui passing score 700. Nilai yang memang pas-pasan, tetapi dengan pengalaman Power BI yang kurang dari satu bulan dan persiapan exam yang kurang lebih hanya 2 minggu itu, bisa lulus saja sudah amat sangat melegakan. Saya tidak perlu lagi merasa "ketakutan" jika gagal. Saya tidak perlu merasa tidak enak dan merasa bersalah apabila menyianyiakan kesempatan tersebut.

Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, perkenalan resmi saya dengan Microsoft Power BI adalah saat mengikuti pelatihan Data Analyst yang diadakan oleh perusahaan satu bulan sebelumnya. Pada pelatihan itulah saya mulai pertama kali mencoba Power BI Desktop. Saya bersyukur pemateri menjelaskan materi-materinya dengan sangat baik, sehingga saya bisa dengan maksimal mengenal aplikasi pembuatan dashboard tersebut selama 3 hari. Dan khusus di hari terakhir, pelatihan membahas soal-soal ujian sertifikasi. Jadi memang kami harus mengikuti ujian, pikir saya waktu itu. Dari puluhan soal yang dibahas, saya hanya bisa menjawab satu-dua pertanyaan dengan benar. Ilmu dan skill saya mengenai Power BI memang masih sangat sedikit, sebatas kulit saja belum. Jadi saya harus berusaha sangat keras.

Sabtu, 07 Mei 2022

Sebuah Gagasan: Karang Taruna Berbasis IT

Tulisan ini merupakan gagasan yang pernah saya sampaikan ke pengurus Karang Taruna RW (Rukun Warga) kampung saya di bulan Juni 2017. Tulisan awal gagasan ini masih tersimpan di Note aplikasi LINE grup kami. Saya pikir tidak ada salahnya untuk memasukkannya ke dalam blog ini. Siapa tahu dapat menjadi inspirasi bagi sesiapa yang sedang berkontribusi di Karang Taruna.

Karena waktu itu saya menyampaikannya kepada para remaja, sehingga bahasanya tidak terlalu baku, maka tulisan di blog ini telah saya sunting supaya dapat dibaca secara lebih jelas. Beberapa kata memiliki perbedaan dengan tulisan asli saya dulu, namun secara konten masih sama.

Jargon karang taruna (kartar) kami yang sering disampaikan oleh Pak Ketua RW waktu itu adalah supaya kartar dapat memonetisasi atau menghasilkan uang sendiri (sebagai pemasukan). Maka saya coba memberikan usulan supaya kami bisa mendapatkan banyak uang dari Internet. Apalagi saat itu kami difasilitasi domain dan hosting kartar (karangtaruna.erwepatbelas.com). Saya juga yang diamanahi sebagai admistrator-nya kala itu.

Jadi gagasan pertama yang saya sampaikan sebelum membahasa monetasi adalah supaya Karang Taruna memiliki website dengan domain dan hosting yang dikelola sendiri. Atau minimal memiliki situs blogger atau wordpress atau CMS yang lain.

Kembali lagi ke topik monetisasi. Selama ini, apa yang terlintas di dalam pikiran kita kalau mendengar kata-kata “mendapatkan uang dari internet”? Hal paling sederhana yaitu memasang iklan, bisa di blog, di video YouTube, endorse di Instagram, dan lainnya. Itu benar. Tapi itu hanya sebagian kecil dari peluang yang bisa kita dapatkan dari Internet.

Seperti yang disebutkan di atas, cara termudah untuk mencari uang lewat Internet adalah dengan memasang iklan. Dan iklan bisa menghasilkan banyak uang kalau website kita dibuka oleh banyak orang, traffic pengunjung website kita sudah banyak. Kira-kira kalau satu hari bisa mendapat 10.000 pengunjung, itu sudah dapat menarik orang-orang untuk memasang iklan di website kita. Atau kalau menggunakan AdSense Google, penghasilan kita bisa menjadi lebih banyak karena traffic tersebut. Jadi, hal utama yang kita jual melalui website kartar adalah traffic atau jumlah pengunjung website. Kita bisa mendapatkan sponsor, iklan, kerja sama, dan banyak hal lainnya setelah website kita sudah ramai. Analoginya sama seperti stasiun TV yang jualan rating atau aplikasi yang jualan konten.

Lalu bagaimana caranya supaya dapat menaikkan jumlah traffic website? Tentunya saya tidak menyarankan untuk menulis artikel-artikel hoax atau sensasional seperti itu.

Sekali dayung dua tiga pulau terlampaui. Selain untuk mendapatkan iklan, website juga dapat kita gunakan untuk menghasilkan uang secara langsung.

Di bawah ini adalah ide-ide mendapatkan banyak pengunjung website, dengan catatan, kita mengurusinya secara lebih fleksibel karena tidak bisa dipungkiri pengurus dan anggota kartar masih memiliki kesibukan yang lain.

1. Promosi dan jualan Kaos Karang Taruna -- karangtaruna.erwepatbelas.com/belikaos

Kita harus melihat peluang banyaknya karang taruna yang ada di Indonesia. Kita bisa berjualan Kaos Kartar dengan tulisan-tulisan yang keren, seperti "LEK AKU KARTAR, KOEN KATE LAPO?". Ya semacam itulah. Pasar kita bisa seluruh Indonesia. Kaosnya tanpa ada logo dan lambang Kartar, jadi bisa dipakai santai.

2. Promosi dan jualan subdomain -- karangtaruna.erwepatbelas.com/sewasubdomain

Jadi maksudnya, kita dapat menyewakan subdomain di depan domain karang taruna kita. Bagi yang belum tahu subdomain itu apa, subdomain adalah nama di depan dari alamat website. Kalau untuk case kartar kami yaitu “erwepatbelas.com”, contohnya seperti karangtaruna.erwepatbelas.com. 'karangtaruna' itu yang disebut subdomain. Lumayan untuk pemasukan kartar. Gambaran saya setiap satu subdomain dapat dihargai 5.000/bulan. Itu kalau harga bulanan, kalau ingin sekali beli bisa lebih mahal lagi. Sasarannya adalah pedagang-pedagang, pelaku usaha, organisasi (termasuk Kartar Rukun Tetangga) yang ingin mempunyai website tapi tidak punya banyak dana untuk membeli domain dan waktu untuk mengurusnya. Kita sebagai Kartar harus bisa melihat peluang itu.

3. Info Kuliah -- karangtaruna.erwepatbelas.com/infokuliah

Mayoritas pengurus dan anggota Karang Taruna adalah remaja berusia sekolah SMA, sehingga informasi yang mereka butuhkan adalah jadwal-jadwal penerimaan mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Negeri atau Swasta se-Indonesia. Bentuknya dapat berupa kalender, jadi mudah dilihat. Sasarannya tentu saja calon mahasiswa di seluruh Indonesia.

4. Lowongan Kerja -- karangtaruna.erwepatbelas.com/lowongankerja

Anggota dan pengurus kartar juga tidak sedikit adalah lulusan SMA/SMK atau mahasiswa yang baru wisuda. Maka website kartar dapat memberikan informasi terkait lowongan kerja di Surabaya dan sekitarnya. Kita dapat mengambil datanya dari Instagram atau Twitter.

5. Tutorial -- karangtaruna.erwepatbelas.com/tutorial

Berisi file (e-book) tentang tutorial, artikel, atau apa saja tentang berbagai hal. Kita pernah diberi tugas untuk membuat makalah atau karya ilmiah kan? Daripada dibiarkan, lebih baik dimasukkan ke website Kartar biar manfaat, bisa mendapatkan pahala Jariyah. Filenya tinggal dijadikan file PDF dan diberi identitas kartar.


6. Satu Buku Satu Susu -- karangtaruna.erwepatbelas.com/satubukusatususu

Gerakan Satu Buku Satu Susu ini adalah gerakan sosial untuk menerima dan menyalurkan donasi berupa buku-buku bacaan dan susu kemasan. Pekerjaan kita hanya menerima donasi kalau ada yang ingin menyumbang. Kita tinggal mempromosikan website Kartar jika mengajak orang ikut gerakan ini. Terus buku dan susunya buat siapa? Buku dan susu yang sudah terkumpul dapat diberikan ke anak-anak kecil di wilayah kartar kita sendiri. Kapan momennya? Yaitu pada saat lomba-lomba agustusan yang diadakan kartar. Di luar momen agustusan, buku dan susunya dapat kita sumbangkan ke yayasan, TPQ, TK, masjid, atau komunitas sosial lainnya.

7. Karang Taruna Satu Hati -- karangtaruna.erwepatbelas.com/karangtarunasatuhati

Berisi daftar Karang Taruna se-Indonesia. Saya belum pernah menemukan di Google atau dari website Kemensos sekalipun yang menampilkan daftar Karang Taruna se-Indonesia. Ini bisa jadi peluang kita untuk menaikkan traffic website Kartar. Isinya apa saja? Daftar nama kartar, alamat ksekretariatan, nomor narahubung, akun Instagram. Kita memfasilitasi banyak kartar yang ingin menambah relasi.

8. Taman Hati -- karangtaruna.erwepatbelas.com/tamanhati

Berisi video-video inspiratif dan relijius yang kita dapatkan dari Youtube. Tinggal kita salin link Youtube terus dimasukkan ke website Kartar. Selesai. Terus tugas kita apa? Tugas kita ialah menyeleksi video-video mana yang berkualitas dan dapat ditampilkan di website kartar.

Delapan ide di atas adalah cara-cara yang menurut saya paling sederhana untuk dilakukan apabila kita sudah memiliki website karang taruna. Karena gagasan itu saya dapatkan ketika tahun 2017, tentunya kita bisa memodifikasi caranya menggunakan teknologi atau tren di tahun 2022 ini. Namun intinya adalah era sudah berubah, karang taruna harus dapat mulai merangkul teknologi informasi sehingga kartar tidak lagi dipandang sebelah mata. Hanya sebagai organisasi atau event organizer lomba-lomba hari kemerdekaan. Tetapi kartar adalah organisasi yang dapat menaikkan value anggota, pengurus, dan masyarakat sekitarnya. Dan sesuai gagasan pada blog ini, minimal dengan basis IT.